Una década nos separa del que muchos consideran (todavía) el más digno representante de la magia que otorgaban los Final Fantasy de antaño: Lost Odyssey.

Primera parte:
Sumario
(You had my curiosity, but now you have my attention)

Por allá en el 2004, Hironobu Sakaguchi creó una compañía propia en Japón llamada Mistwalker, financiada y respaldada por Microsoft. En ese entonces ya se cocinaba la Xbox 360, y los de Redmond necesitaban darle motivos a los nipones para adquirir su nueva consola. Eran tiempos muy diferentes: Nintendo seguía siendo la reina indiscutible de la industria y Sony le pisaba los talones tras el éxito de Playstation 2, cosa que cambiaría tras el lanzamiento del Wii, pero, en fin.

Quizás este contexto pueda confundir en principio porque parece que no ofrece nada a la historia que nos atañe hoy, pero los millenials nos inclinamos hacia la nostalgia; y aunque doce años tampoco son demasiados -y ya oigo a los oriundos del Atari burlarse de mi concepto de nostalgia-, se sienten como una eternidad.

Existía entonces una demanda mayor por los juegos exclusivos, y Mistwalker era una de esas “cartas bajo la manga” destinadas a suplir la demanda de juegos atractivos para el mercado japonés, ¿y quién mejor que Sakaguchi para llevar la tarea a cabo?

Así nacen dos títulos prácticamente desterrados a los oscuros rincones de la memoria gamer: Blue Dragon y Lost Odyssey, ambos exclusivos.

Un premio de consolación

Lost Odyssey era el premio de consolación para los jugadores de Xbox 360 que no tendrían la oportunidad de deleitarse con el Final Fantasy XIII, que tenía fecha de lanzamiento para el 2009 (y no fue hasta el 2008 cuando Microsoft anunció en el E3, sorpresivamente, que el título de Square Enix también llegaría a su consola).

Sin embargo, visto en retrospectiva y aunque el FFXIII tiene sus momentos, Lost Odyssey se parece más a los Final Fantasy de antaño, y hay en Kaim ecos de Cecil (FFIV), así como de todo el rollo mágico-industrial del FFVI.

Claro que tenía sus problemas, sobre todo con el guion y el desarrollo emocional de algunos personajes (en este aspecto Blue Dragon era mucho más satisfactorio), pero en esencia era un juego que lograba construir una atmósfera muy sólida, casi tanto como épicas de la talla de Ico, obra de Fumito Ueda.

Sakaguchi tiene un gustico por lo edulcorante que a veces se le pasa de la raya, pero cuando consigue balancearlo con una buena historia y buenas mecánicas, algo muy cercano a la magia ocurre.

¿De qué va Lost Odyssey?

Lost Odyssey narra la historia de la Revolución Industrial del Poder Mágico, dentro de la cual el jugador controla a Kaim Argonar, un hombre que ha sido sentenciado a vivir por más de 1000 años. El juego nos conduce a las muchas generaciones a las cuales Kaim ha sobrevivido y de las que forma parte, sus amores y pérdidas, y conflictos de un mundo que ha sufrido una “revolución industrial mística” que pondrá a la magia fuera de control, provocando conflictos tanto bélicos como políticos que involucrarán a los personajes.*

Fuente: El Otro Lado

A medida que nos encontramos con situaciones y personajes a lo largo del juego, las memorias de Kaim se van desbloqueando en forma de pequeños cuentos interactivos que van ambientados con la música de Nobuo Uematsu. Estas historias fueron escritas por el novelista japonés Kiyoshi Shigematsu.

Mil años de sueños merece un artículo completo y más se dirá de esto la próxima semana, pero por los momentos acá están:

Estas pequeñas historias contribuyen a dibujar un mundo que cambia constantemente, o por lo menos que nos ofrece esa sensación. A veces estas experiencias no se reflejan en el carácter de Kaim (la versión jugable), pero considerando que el hombre tiene 1000 años no es raro que una que otra experiencia no le haya dejado maña.

Un legado incierto

Tras su lanzamiento, Lost Odyssey cosechó 36/40 en Famitsu, un punto menos que Blue Dragon. En Norteamérica la recepción fue menos cálida, pero aún así obtuvo 78/100 en Metacritic. Hoy día sigue teniendo sus incondicionales, mientras que otros lo acusan (y siempre lo han hecho) de ser demasiado clásico.

¿Pero qué tiene que ofrecer realmente la obra de Sakaguchi? ¿Por qué vale la pena traerla desde las tinieblas una década después de su lanzamiento? ¿Qué consigue su atmósfera que ahora se considera perdido?

Este tema continúa la próxima semana. A medida que se vayan publicando sus distintas partes verán los enlaces aquí ↓